La Narrativa en el nuevo Zelda, ¿son irrelevantes las historias en los videojuegos?
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El nuevo Zelda ya está en tiendas, y en las pocas semanas que ha estado a la venta se ha vuelto un fenómeno, al grado que el Nintendo Switch (i.e. Die Zeldamaschine) se volvió el lanzamiento de hardware más exitoso de Nintendo.
Y, ¿qué tiene de fenomenal el nuevo Zelda? ¿Por qué la gente está pagando once mil cuatrocientos pesos para jugarlo? Para empezar, más que un videojuego con una estructura narrativa convencional, un principio, un final y una serie de objetivos en medio, Zelda: Breath of the Wild, se está integrando a una tendencia en los videojuegos modernos en donde la experiencia única del jugador es mucho más importante que la preconcebida por un grupo de diseñadores. En general, la historia de este tipo de juegos se va definiendo por un grupo de gente sobre la marcha, en torno a las mecánicas del juego y no a una historia que quiera contar un escritor.
La historia en Breath of the Wild es absolutamente irrelevante, o al menos importan mucho más las historias que se van tejiendo orgánicamente en la experiencia subjetiva del jugador. Esto es en contraste con videojuegos de nicho tipo Undertale, cuya historia fue escrita totalmente por un solo autor, y el juego está moldeado alrededor de la historia; o The Witcher, el cual está basado en una serie de cuentos polacos.
“Zelda: Breath of the Wild se está integrando a una tendencia en los videojuegos modernos en donde la experiencia única del jugador es mucho más importante que la preconcebida por un grupo de diseñadores.”
Una sesión de juego de treinta minutos caminando por el mundo de Zelda contiene todos los elementos necesarios para darte una experiencia completa. El mundo donde se desarrolla es como un fractal: cada pedazo está diseñado para tener todos los elementos que te dan la sensación de que “sucedió algo”. Este “loop” es así: algo a la lejanía te llama la atención, y al intentarte acercar, te encuentras con una situación peligrosa. Después de lidiar con ella, un tercer elemento externo e inesperado llega para sorprenderte (como un viajero o un bichito que te da una pequeña recompensa), y darte la sensación de que este momento que acabas de vivir es especialmente único, y continúas hacia aquello que te llamó la atención en el fondo.
El juego impone “superobjetivos” que acaban no importando, y son las distracciones de en medio las que importan. Después de un breve prólogo, el juego te dice: “Ahí, a la lejanía, está el final del juego”. Anda, puedes ir si quieres. El juego se puede terminar en 41 minutos de principio a fin. Le dice al jugador: Realmente no importa la trama. No importa si el villano secuestró a la princesa. Y el antagonista realmente no tiene un personaje. Es una bestia que flota a la lejanía, como una abstracción del mal.
El juego impone “superobjetivos” que acaban no importando, y son las distracciones de en medio las que importan. Después de un breve prólogo, el juego te dice: “Ahí, a la lejanía, está el final del juego”. Anda, puedes ir si quieres. El juego se puede terminar en 41 minutos de principio a fin. Le dice al jugador: Realmente no importa la trama. No importa si el villano secuestró a la princesa. Y el antagonista realmente no tiene un personaje. Es una bestia que flota a la lejanía, como una abstracción del mal.
“Más que ser un videojuego, con reglas, objetivo e historia, Breath of the Wild se parece más a un juguete, o a un arenero (ergo el término “Sandbox”).”
Y a pesar de las apariencias, la historia siempre ha sido algo poco importante en los juegos Zelda. El productor de la serie, Eiji Aonuma, dijo en una entrevista:
“Desde el principio, los juegos de Zelda han estado desarrollados con las mecánicas del juego como la prioridad más alta, no la historia. Por ejemplo, en Ocarina of Time, el primer juego de la serie en el que yo estuve involucrado, el objetivo principal era crear un juego con controles placenteros en tres dimensiones. […] Pensando en esa manera de desarrollar juegos, sería correcto decir que la historia es un apéndice.” [1]
Shigeru Miyamoto, creador de Mario y Dios Nerd Honoris Causa, dijo en una entrevista que su actividad favorita en el juego es escalar árboles para ver qué encontraba hasta arriba, y pasaba horas recolectando huevos de nidos de pájaros. Más que ser un videojuego, con reglas, objetivo e historia, Breath of the Wild se parece más a un juguete, o a un arenero (ergo el término “Sandbox”). Esto parece ser una tendencia en los juegos modernos más populares: Dota 2, Counterstrike y Team Fortress 2, que fueron los juegos más jugados de 2016 según las estadísticas oficiales de Steam [2], la plataforma de distribución digital de videojuegos más grande del mundo. Ninguno de esos tres juegos tiene historia, ni tampoco Minecraft, un juego que llegó a 122 millones de copias vendidas en febrero de este año.[3]
¿Hacia allá van los videojuegos? Al separarse de la necesidad de contar una historia con estructura dramática, los videojuegos están adquiriendo una cierta autonomía, y cada vez más, evolucionando a ser su propia cosa.
“Desde el principio, los juegos de Zelda han estado desarrollados con las mecánicas del juego como la prioridad más alta, no la historia. Por ejemplo, en Ocarina of Time, el primer juego de la serie en el que yo estuve involucrado, el objetivo principal era crear un juego con controles placenteros en tres dimensiones. […] Pensando en esa manera de desarrollar juegos, sería correcto decir que la historia es un apéndice.” [1]
Shigeru Miyamoto, creador de Mario y Dios Nerd Honoris Causa, dijo en una entrevista que su actividad favorita en el juego es escalar árboles para ver qué encontraba hasta arriba, y pasaba horas recolectando huevos de nidos de pájaros. Más que ser un videojuego, con reglas, objetivo e historia, Breath of the Wild se parece más a un juguete, o a un arenero (ergo el término “Sandbox”). Esto parece ser una tendencia en los juegos modernos más populares: Dota 2, Counterstrike y Team Fortress 2, que fueron los juegos más jugados de 2016 según las estadísticas oficiales de Steam [2], la plataforma de distribución digital de videojuegos más grande del mundo. Ninguno de esos tres juegos tiene historia, ni tampoco Minecraft, un juego que llegó a 122 millones de copias vendidas en febrero de este año.[3]
¿Hacia allá van los videojuegos? Al separarse de la necesidad de contar una historia con estructura dramática, los videojuegos están adquiriendo una cierta autonomía, y cada vez más, evolucionando a ser su propia cosa.
[1] http://www.zeldainformer.com/hyrule_historia_eiji_aonuma_letter_translated/
[2] https://www.gamespot.com/articles/steams-most-played-games-of-2016-revealed-report/1100-6446818/
[3] http://www.polygon.com/2017/2/27/14755644/minecraft-sales-122m-copies
[2] https://www.gamespot.com/articles/steams-most-played-games-of-2016-revealed-report/1100-6446818/
[3] http://www.polygon.com/2017/2/27/14755644/minecraft-sales-122m-copies
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