El héroe de las mil caras (y otros tantos viajes más)

Todos conocemos el viaje del héroe. Incluso si jamás has oído hablar de él y su nombre te suena a élfico de los bosques profundos, lo conoces.
Esta era una de las premisas de Joseph Campbell, mitólogo estadounidense, cuando formuló su famosa teoría del monomito en el que quizá sea uno de los libros más influyentes en cuanto a narrativa se refiere: El héroe de las mil caras. Basándose en las teorías del inconsciente colectivo de Jung1, Campbell sostenía que todas las mitologías del mundo, desde las más antiguas a las más recientes en la historia de la Tierra, poseían estructuras y arquetipos comunes en sus historias. Si bien su teoría no quedó exenta de crítica (etnocentrismo occidental, sesgo masculino, simplificación excesiva…), acabó convirtiéndose en un libro de referencia para muchos escritores y guionistas, especialmente a partir de que Christopher Vogler, guionista de Disney, crease un memorando empresarial llamado A Practical Guide to The Hero with a Thousand Faces (Guía práctica al Héroe de las mil caras), que se tomó como base para las películas que realizó el estudio en esa época como Aladdin y El rey león. Más tarde, Vogler desarrollaría sus anotaciones en un libro llamado The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers (El viaje del escritor: el cine, el guion y las estructuras míticas para escritores). Aunque originalmente la obra de Campbell tiene diecisiete estadios por los que pasa el héroe, la más conocida y la usada por guionistas y escritores es la que desarrolla Vogler.
El Viaje se divide en tres partes: partida, iniciación y regreso, que a su vez ocurren en dos mundos diferentes, el ordinario (mundo conocido para el protagonista) y el extraordinario (la aventura).
  • Partida: En la estructura en tres actos, la partida sería la introducción. Se presentan los personajes básicos, se establece el mundo ordinario y el papel del protagonista (o protagonistas) en él. En la mayoría de casos, también es aquí donde se establece la amenaza que el protagonista deberá enfrentar.
  • Iniciación: El nudo. El protagonista deja su zona de confort y se adentra en lo desconocido, en el mundo extraordinario. Se introducen nuevos personajes que obstaculizarán o ayudarán al héroe o heroína, se desarrolla su personalidad y va cambiando su visión del mundo. El protagonista tiene un objetivo que quiere conseguir y eso motiva su avance.
  • Regreso: Desenlace. Aunque no haya cumplido su objetivo, el protagonista debe haber ganado o aprendido algo. Con ese algo en mano, regresa al mundo ordinario para cambiarlo y mejorarlo.
Dicho así parece que estemos hablando de alguna fantasía épica, pero en realidad El viaje se puede aplicar a cualquier tipo de novela, y eso es lo que lo hace tan versátil; supone una base segura y fiable sobre la que construir una historia, pues sus etapas se pueden interpretar dentro de cualquier género. ¿Y cuáles son estas etapas? Vamos a ello.
  1. El mundo ordinario: Antes de que tu protagonista acabe en alguna situación extraña y se embarque en una aventura en el mundo extraordinario, debes tener algo con lo que contrastarlo. En esta fase se muestra al personaje principal en su ámbito común, sin la preocupación que lo atormentará durante el resto de la novela. Se introduce la ambientación, el tono y la personalidad de tu protagonista.
  2. Llamada a la aventura: Algo ocurre. Algo poco habitual, que trastoca la vida del protagonista: un problema, peligro o situación extraña. En Harry Potter, por ejemplo, esta escena se ve muy clara cuando a Harry le llega la carta de Hogwarts: Harry ha sido invitado a ese mundo especial del que solo nos han dejado ver pequeños trazos. ¿Qué hará?
  3. Rechazo a la llamada: El personaje principal se siente inseguro o teme dejar algo atrás de su anterior vida. A veces el rechazo no es voluntario y hay un tercero que impide que el héroe o heroína responda temporalmente. Esto último hay que usarlo con cuidado. Que justamente les caiga un rayo a los dos padres que no dejaban ir a su hijo a la escuela de domar dragones… resulta un tanto sospechoso.
  4. Encuentro con el mentor: El héroe o heroína conoce a alguien que le dará indicaciones de cómo desenvolverse en el mundo extraordinario. Puede ser que gane confianza, le ayude en los primeros pasos o simplemente le regale algo que le sirva en su camino.
  5. Cruce del primer umbral: Supone los primeros pasos del protagonista en el mundo extraordinario y también el inicio del nudo. El personaje principal ha reunido la determinación necesaria para emprender el viaje; ya no hay vuelta atrás.
  6. Pruebas, aliados y enemigos: El personaje protagonista se ve forzado a hacer aliados que lo ayudarán a superar las pruebas que encuentre. Estas definirán su actitud y lo entrenarán para el gran desafío, llevándolo por el nuevo mundo y mostrándole qué hace su misión tan especial. Sus enemigos pondrán trabas y obstáculos para que esta preparación sea ineficiente.
  7. La cueva más profunda: El segundo umbral y meridiano de la historia. Habiendo introducido el mundo y superadas las pruebas iniciales, el personaje protagonista debe encarar sus miedos entrando en territorio enemigo. En él está solo, y rendirse conlleva la muerte. Es un sitio peligroso y oscuro, donde acecha un gran desafío que el protagonista deberá superar.
  8. La ordalía: El clímax. El héroe o heroína se enfrenta a la desesperanza, a su mayor desafío. La posibilidad de pérdida es más real que nunca: el personaje estará al borde de la muerte en un enfrentamiento final con su archienemigo. No hay nada que pueda hacer para triunfar. Entonces, el personaje hace acopio de sus últimas fuerzas y escapa de su destino fatal. Es un acto simbólico de muerte y resurrección que refuerza el vínculo emocional de los lectores con él. Si has conseguido que tu protagonista importe, ahora mismo estarán sonriendo mientras sujetan el libro entre las manos.
  9. Recompensa: Habiendo sobrevivido a la muerte (simbólica, aunque en muchos casos también literal), el personaje cambia, obtiene algo. Puede ser un objeto físico, un cambio de mentalidad o cualquier cosa que estuviera buscando.
  10. El camino de vuelta: No suele ser sencillo. Habiendo derrotado al enemigo supremo, la Cueva colapsa y los héroes se ven obligados a escapar, camino al mundo ordinario.
  11. Resurrección: La experiencia que ha vivido ha transformado al personaje principal; ha evolucionado. Emergiendo de la cueva, regresa al mundo ordinario, pero ahora es diferente. A veces en esta fase el protagonista o la protagonista vuelve a enfrentarse a un instante de muerte para salir airoso poco después.
  12. Regreso con el elixir: El héroe o heroína regresa con lo obtenido al mundo ordinario y lo usa para mejorarlo.
Estas son las fases que lista Vogler. Antes se ha dicho que El viaje del héroe es una buena base en la que estructurar una historia, pero hay un problema: es terriblemente cliché. ¿Significa esto que no se puede usar? En absoluto. De hecho, muchas películas y novelas realistas se atienen a esta estructura y apenas se les nota (John Green es un buen ejemplo), pero esto es debido a que interpretan el Viaje de forma metafórica. El problema viene cuando queremos incorporar villanos y peligros en el sentido literal. Historias así se han visto infinidad de veces.
Este es el problema en utilizarlo con fines narrativos. Aquellos que aplican el Viaje no como idea de evolución de un personaje, sino como esqueleto para una historia, están cometiendo una contradicción. Si lo que decía Campbell es cierto, entonces todo el mundo conoce el Viaje del Héroe. ¿Qué gracia tiene usar algo que todo el mundo sabe reconocer? ¿Dónde está la sorpresa? El lector ya conoce por dónde vas a ir en tu narración. Eso es aburrido.
La verdadera magia del Viaje del héroe consiste en poder trastocarlo a placer. Está tan arraigado en nuestra cultura que un leve cambio en él ya se percibirá como una alteración. Puedes hacer que el protagonista fracase en alguna de las pruebas y muera, pasando el testigo a otro personaje; puedes hacer que no sea un héroe quien lo siga, sino un antihéroe o incluso un villano; puedes empezar in medias res y saltarte dos o tres etapas de golpe; o puedes añadir o sustraer estas etapas a placer. Todo vale.
Así que, para resumir: aunque muchos desarrollos de personaje siguen el Viaje, aplicarlo a tu historia en un sentido literal puede llegar a ser muy aburrido. Trata de encontrar formas creativas de usar esta herramienta a tu favor y sorprenderás a aquellos que esperen el canon clásico del monomito de Campbell.

Y tú, ¿sigues El viaje del héroe en tus escritos? ¿Qué otras estructuras narrativas utilizas?
1. Carl Gustav Jung, psicólogo suizo fundador de la psicología analítica.
Bibliografía:
Campbell, Joseph. The Hero with a Thousand Faces. 2.ª ed., New World Library, 2008.
Vogler, Christopher. The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers. 3.ª ed., Michael Wiese Productions, 2007.
http://www.skepticfiles.org/atheist2/hero.htm

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